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Niemand bedauert das Metaverse: Was lief schief bei Zuckerbergs Vision und was kommt als Nächstes für VR?

1. Februar 2026

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Nachdem Meta seinen Namen geändert und sich ganz der virtuellen Realität verschrieben hat, reduziert das Unternehmen seine Metaverse-Aktivitäten. Doch das könnte eine gute Sache für VR sein, sagen Experten gegenüber Euronews Next.

Der Beginn des Jahres 2026 setzte dem Metaversum endgültig den letzten Nagel in den Sarg, der digitalen Welt, die von Mark Zuckerberg einst als Zukunft der menschlichen Interaktion gepriesen wurde.

Nachdem er all seine Eier in diesen einen virtuellen Korb gelegt hatte und sogar den Namen seines Unternehmens geändert hatte, um die zentrale Rolle des Metaversums in seinem Geschäft widerzuspiegeln, hat der CEO von Meta die Idee nahezu aufgegeben.

Meta kündigte zu Jahresbeginn Januar Kürzungen in seiner Reality Labs-Sparte an und streicht 10 Prozent der Stellen, hauptsächlich im Zusammenhang mit Metaverse-Entwicklung – darunter Dateningenieure, Softwareingenieure und Spieleentwickler.

Der Gewinnbericht des vierten Quartals des Unternehmens am Mittwoch bestätigte die heftigen Verluste dieser Sparte – Meta gab an, dass sein Virtual-Reality-Geschäft im vergangenen Jahr 19,1 Milliarden US-Dollar (16 Milliarden Euro) verloren hat, davon 6,2 Milliarden US-Dollar (5,2 Milliarden Euro) allein im vierten Quartal.

Zuckerberg erklärte den Investoren in der Gewinnkonferenz, dass Meta sein Extended-Reality-(XR)-Geschäft weiter ausbauen werde, insbesondere KI-Wearables wie die Ray-Ban‑Brille des Unternehmens.

Da der sichtbarste Verfechter des Metaversums sich auf neue Weidegründe begibt, wohin führt das die Virtual Reality (VR) und die digitalen Welten? Experten sagten Euronews Next, dass Meta-Ausstieg möglicherweise gar nicht schlecht ist.

Warum scheiterte das Metaversum?

Als Zuckerberg kopfüber in das Metaversum einstieg, sah die Welt ganz anders aus. Die Gesellschaft war noch immer von der COVID-19-Pandemie erschüttert; Remote-Arbeit florierte, und das soziale Leben verlagert sich auf digitale Plattformen wie Zoom.

Für George Jijiashvili, Senior Principal Analyst beim Technologieforschungs- und Beratungsunternehmen Omdia, der VR-Entwicklungen seit über einem Jahrzehnt verfolgt, stellte dies eine goldene Chance für Meta dar, sich als Führer der nächsten großen Rechenplattform zu positionieren.

„Meta fühlt sich wirklich genervt darüber, dass sie vollständig von iOS abhängig sind, das von Apple gehalten wird, sowie von Android und dem Google Play Store, gehalten von Google“, sagte Jijiashvili Euronews Next.

„Also ist das oberste Verlangen von Meta und Mark Zuckerberg, darauf zu setzen, dass [das Metaverse] die nächste Rechenplattform wird, und das Unternehmen zu sein, das diese neue, nächste Rechenplattform anführt“, fügte er hinzu.

Die Wette ging jedoch aus mehreren Gründen nicht auf. Erstens war die Technologie – und ist sie noch immer – nicht ausgereift genug, um eine Verbraucherstufe wie die von Meta beabsichtigte Plattform zu unterstützen.

„Die Vision der Plattform entsprach nicht dem technologischen Status quo“, sagte Jijiashvili. „Technologisch gesehen erforderte der Metaverse als Traum schnelle Fortschritte bei Headsets, Brillen, Smart Glasses, dieser Art von Dingen – was so schnell nicht passieren wird.“


Mark Zuckerberg talks about the Meta Quest 3S during the Meta Connect conference Wednesday, Sept. 25, 2024, in Menlo Park, California.


Die Unannehmlichkeiten von VR-Helmen gehören zu den Haupthindernissen für die Metaverse-Entwicklung, sagte Per Ola Kristensson, Professor für interaktive Systemtechnik an der Universität Cambridge.

In einer Studie aus dem Jahr 2022 baten er und seine Forschergemeinschaft die Teilnehmer, eine volle 40-Stunden-Arbeitswoche in einem virtuellen Arbeitsumfeld zu verbringen und dafür ein VR-Headset zu verwenden, um ihre übliche Büroarbeit zu erledigen.

„Wir wollten herausfinden, ob man Wissensarbeit [auf VR] tatsächlich über eine ganze Arbeitswoche erledigen kann“, sagte Kristensson gegenüber Euronews Next. „Die Antwort lautet: Man kann es, aber man wird es hassen.“

Die Teilnehmenden der Studie berichteten von geringerer wahrgenommener Produktivität, größerer Frustration, höherer Angst, mehr Simulatorkrankheit und erhöhter visueller Ermüdung.

„Es ist nicht ergonomisch, man muss mit Kabeln umgehen, wenn man einen Schluck Kaffee nehmen möchte, muss man den [Helm] nach oben bewegen. Da gibt es immer kleine, subtile Dinge, die nicht ganz funktionieren“, sagte Kristensson.

Neben der unpraktischen Hard- ware sagte Kristensson, dass das Metaversum nicht starke Anreize für Nutzer und Unternehmen geboten habe.

„Ich denke, das Metaverse als Pitch war ein Fehler. Das Metaverse vermittelte den Eindruck einer virtuellen Realitätswelt, in der wir im Grunde wie bei Facebook leben. Meiner Ansicht nach ist das keine besonders gute Vision.“

Was kommt als Nächstes für die virtuelle Realität?

Während sich Meta möglicherweise von dem Begriff „Metaverse“ distanziert, enthält der jüngste Gewinnaufruf des Unternehmens Hinweise darauf, wohin sich die VR- und XR-Branche bewegen könnte.

„Für Reality Labs richten wir die meisten Investitionen künftig auf Brillen und Wearables, während wir darauf abzielen, Horizon auf Mobilgeräten zum großen Erfolg zu machen und VR in den kommenden Jahren zu einem profitablen Ökosystem zu entwickeln“, sagte Zuckerberg während des Anrufs und bezog sich auf die metaverse-optimierte soziale Plattform Meta Horizon.

Andere frühe Befürworter des Metaversums haben ebenfalls auf eine breitere Definition des Begriffs umgestellt. Zum Beispiel Gartner Inc., ein Forschungs- und Beratungsunternehmen, das vorhergesagt hatte, dass 1 von 4 Menschen bis 2026 mindestens eine Stunde pro Tag im Metaversum verbringen würde, sagte, das Metaversum werde einfach missverstanden.

„Das Metaverse ist nicht eine einzige Technologie, kein Trend, keine Anwendung oder kein Anwendungsfall, sondern eine Kombination davon — was Produktverantwortliche dazu zwingt, konkretere geschäftliche Werte zu schaffen, während sie Ko-Innovation und Kanalpartnerschaften etablieren, um einen Wettbewerbsvorteil zu schaffen“, schrieb das Unternehmen in einem Bericht vom 5. Januar, der Euronews Next vorgelegt wurde.

Forscher wie Kristensson, der zuvor als Berater für Meta gearbeitet hat, sehen den Wandel als Öffnung für XR-Technologien mit KI-Integration, von neuem Interesse und Finanzierung zu profitieren.

„Ich denke, weniger über das Metaverse zu sprechen und mehr über Extended Reality zu sprechen und darüber, was es tun kann, damit wir KI in der physischen Welt nutzen können, wäre eine sehr nützliche Diskussion“, sagte er.

„Erweiterte Realität […] hat viele überzeugende Anwendungsfälle. Deine Brille wird zu deinem Telefon, und deine Brille wird sehen, was in der physischen Welt passiert, und kann auch digitale Informationen in die physische Welt projizieren. Also basically, deine Brille wird zu einer KI-Schnittstelle“, sagte er.

Diese Technologie könnte ein Game-Changer für die neue Generation allgemeiner Robotik sein, so Kristensson, und Nutzern ermöglichen, Haushaltsroboter ohne sperrige Sprachbefehle Anweisungen zu geben.

Virtuelle soziale Plattformen rücken die Nutzer ins Zentrum

Was andere „Metaversen“ oder metaverse-nahe Plattformen betrifft, war Metas Abkehr von virtuellen Welten kaum eine Randnotiz. Einige Führungskräfte schienen sogar froh zu sein, dass die Idee aus dem Blickfeld verschwindet.

„Wir stimmen zu, dass die Version des Internets, die die Menschen als Metaverse bezeichneten, vorbei ist“, sagte Kim Currier, Leiterin Marketing und Partnerschaften bei der Decentraland Foundation, die eine der beliebtesten virtuellen Welten im Metaversum betreibt.

„Diese Idee kam mit unrealistischen Erwartungen und viel Spekulation über eine einzige, riesige zukünftige Plattform, die wir alle in Zukunft über VR-Headsets besuchen würden“, sagte sie Euronews Next in einer E-Mail.

Weniger Aufmerksamkeit, insbesondere von Unternehmen und Medien, habe Decentraland die Freiheit gegeben, seine Beziehungen zu echten Nutzern zu pflegen, sagte Currier.

Decentraland, launched in 2020, is one of the most popular virtual worlds in the metaverse.

Decentraland, launched in 2020, is one of the most popular virtual worlds in the metaverse.


„Es gab eine klare Verschiebung von unternehmensgetriebenem Experimentieren hin zu gemeinschaftlich geführten Aktivitäten“, sagte sie. „Mehr Treffen, mehr regelmäßige Zusammenkünfte und mehr Räume, die um gemeinsame Interessen herum entstehen, statt Spektakel und ‚Momenten für die Presse‘.“

Currier sagte, dass die Plattform derzeit rund 24 von der Community organisierte Veranstaltungen pro Monat bietet, was die Attraktivität nutzergeführter Interaktion verdeutlicht.

„Insgesamt sehen wir weniger spekulatives Interesse und mehr Menschen, die wirklich neugierig darauf sind, was in diesem Raum möglich ist“, sagte sie. „Das sind Menschen, die beitragen wollen, nicht nur erscheinen, Wert extrahieren und gehen.“

Ein nutzerzentrierter Ansatz hat auch zum explosiven Erfolg von Gaming-Plattformen wie Roblox und Fortnite geführt, die bei jüngeren Generationen außerordentlich beliebt sind. Metas Verschiebung auf mobile Geräte für die Horizon-Plattform scheint eine direkte Reaktion auf die Beliebtheit dieser Plattformen zu sein, so Jijiashvili.

„Meines Erachtens war Meta damit nicht besonders falsch, dass Menschen so etwas wollen würden“, sagte Jijiashvili. „Sie haben Recht, dass unsere Welten zunehmend digital, online und vernetzt sind. Nur wollten die Leute Meta’s Version des Metaversums von 2021 einfach nicht.“

„Es wird in der Zukunft eine andere Version geben, oder es wird eine Evolution von Fortnite oder Roblox sein, oder es werden völlig neue Akteure auftauchen.“

Lennart Krüger

Lennart Krüger

Ich bin Lennart Krüger, Redakteur bei S-Bahn Hamburg. Ich schreibe über Stadtleben, Kultur und alles, was Hamburg bewegt – von neuen Projekten bis zu verborgenen Geschichten. Meine Leidenschaft: die Vielfalt dieser Stadt in Worte zu fassen.